教育游戏在小学教育中的应用现状、困境与对策

分类:论文范文 发表时间:2021-04-02 09:30

  摘要随着信息技术的高速发展,电脑游戏逐渐成为我国青少年的主要娱乐方式。人们在感叹电脑游戏对青少年强大吸引力的同时,也在积极探索将电脑游戏与小学教育相结合的途径。在这种背景下,“教育游戏”应运而生。教育游戏的出现为新课程改革和教育信息化注入了新的元素,丰富了信息技术和课程整合的理论与实践研究。

  关键词:教育游戏;现状;困境;对策

教育游戏在小学教育中的应用现状、困境与对策研究

  第一章绪论

  一、选题的缘由

  (一)教育游戏是将电脑游戏引入教育领域的重要产物在数字化时代背景下,电脑游戏作为一种新的现代娱乐方式,得到了人们的喜欢和亲赖,并取得了长足发展。自诞生之日起,其对青少年就产生了超乎想象的吸引力,一些中小学生沉迷于其中,不能自拔。大众媒体对这种现象进行了大肆的报道,甚至一些媒体为了博取大众的关注,不顾事情的真实性,故意夸大电脑游戏的危害。在这种舆论氛围下,电脑游戏成为众矢之的,社会、学校、家庭采取各种各样的方法试图将青少年与电脑游戏隔离开来,以避免电脑游戏对青少年的身心发展产生不良影响。

  (二)教育游戏融入小学教育符合新课程改革和教育信息化的要求2001年,教育部颁布了《基础教育课程改革纲要(试行)》,该纲要指出要“大力推进信息技术在教学过程中的普遍应用,促进信息技术与学科课程的整合,积极利用并开发信息化课程资源”①。2012年,教育部颁布实施的《国家教育事业发展第十二个五年规划》和《教育信息化十年发展规划(2011—2020年)》则进一步强调了“信息技术与教学相融合的要求,鼓励各地大胆应用信息技术开展教学改革试验,利用信息技术(数字教育资源和软件工具等)开展启发式、探究式、讨论式、参与式教学,促进学生主动学习、自主学习、合作学习”②。

  二、文献综述

  (一)国外文献综述国外学者关于教育游戏的研究比较早,他们早在20世纪80年代便开始进行这方面的研究。Bowman(1982)提出教师在进行教学设计时要充分考虑视频游戏(VideoGame)的价值,将视频游戏运用到教学过程中③。Driskell&Dwyer(1984),Bracey(1992)认为视频游戏很容易激发玩家的内部动机,他们希望通过自己的研究可以将这种方法运用到教师的日常教学过程中④。视频游戏其实就是教育游戏的雏形,随着科技的发展,视频游戏逐渐演化成电子游戏、电脑游戏。通过查阅国外相关文献,笔者发现国外关于教育游戏的研究主要包括以下几个方面:教育游戏的价值、教育游戏的设计开发理论、教育游戏的评价等。

  (二)国内相关文献国内关于教育游戏的研究起步比较晚,笔者以“教育游戏”为关键词在CNKI中进行文献搜索,发现国内于2000年才开始出现关于“教育游戏”的相关文献,并呈逐年上升趋势,现已成为教育研究的热点。通过对相关文献的整理、统计、分析后发现,国内学者对教育游戏的前期研究主要集中于教育游戏的理论研究,包括教育游戏的概念、教育游戏的本质、教育游戏的教育价值等;在此基础上,有些学者开始探究教育游戏存在的问题与对策,也有学者开展了教育游戏的实验研究,在实验的过程中探究教育游戏与教学结合的方法、策略以及教育游戏的价值。

  第二章教育游戏的概述及理论基础

  一、教育游戏的概述

  (一)教育游戏的定义20世纪80年代,美国一些学者开始研究视频游戏的教育价值,试图将游戏引入到教育领域中,这便是“教育游戏”一词的最早来源。“教育游戏”在国内尚属于新生事物,学术界对其还没有一个明确的定义,有学者提出的“严肃游戏”、“轻游戏”也属于“教育游戏”的范畴。

  (二)教育游戏的特征教育游戏和普通的娱乐游戏、教育软件不同,娱乐游戏的最终目的就是娱乐玩家,使玩家在玩游戏的过程中放松自己,获得愉悦感;教育软件中知识的呈现方式比较枯燥、乏味、老套,它的目的就是要学生纯粹地学习,因此,教育软件对学生缺乏吸引力;而教育游戏则旨在将教育性和娱乐性结合起来,通过游戏的手段和形式来实现使学生受到教育的最终目的。总之,教育游戏与一般的娱乐游戏、教育软件有很大的差异性,它具有以下特点:

  二、教育游戏的理论基础

  (一)建构主义理论20世纪90年代,建构主义理论逐渐为大家所接受。建构主义理论认为学习要以学生为中心,学生不是被动的学习者,而是学习的主体,是知识的主动建构者;教师不是知识和经验的灌输者和传授者,而是学生学习的帮助者和指导者。学生的知识不是通过教师传授获得的,而是学习者在一定的情景下,借助于他人和学习资料的帮助,通过意义建构获得的;“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”是学习环境的四大要素33。为了达到意义建构的最终学习目标,为学习者创造有利于意义建构的情境是教学过程的重要环节。协作和交流是学习活动的重要部分,应该贯穿到整个学习过程中。通过老师和学生之间、学生与学生之间的协作交流,可以实现资源共享,有利于提高学习效率和学习效果。

  (二)多元智能理论1983年,美国心理学家HowardGardner首次提出了多元智能理论。他认为人的智能是多元的,除了人们传统观念中的言语—语言智能和逻辑一数理智能,还应该包括视觉—空间智能、肢体—运动智能、音乐—节奏智能、人际交往智能、内省智能和自然观察者智能。多元智能理论认为每个人都拥有这八种智能,但这八种智能存在的方式和程度具有个体差异性。因此,人与人之间就存在智能差异,每个人都具有自己的智能强项。这就解释了为什么有的人语言能力强,有的人空间能力强,而有的人具有很强的运动天赋。学生的智能只有在合适的情景下才可以得到充分的发挥。教育的目的就是发展智能强项、弥补智能弱项,实现多元智能的全面发展。

  第三章教育游戏在小学教育中的应用现状分析

  该章节通过对教育游戏在小学教育中的应用现状进行问卷调查,初步了解小学教师对教育游戏的看法以及教育游戏在小学教育中的运用现状。在此基础上,对部分教师进行深度访谈,以期为教育游戏更好地融入小学教育提供意见和建议。

  参考文献

  著作类:[1]Prensky,M.DigitalGame-BasedLearning[M].NewYork:McGrawHill,2000.

  [2]Calderhead,J.&Gates,P..ConceptualizingReflectioninTeacherDevelopment.TheFalmerPress,1993.

  [3]赵海兰,祝智庭.关于教育游戏的定义与分类的探析[A].第十届全球华人计算机教育应用会议GCCCE2006论文集[C].北京:清华大学出版社,2006.

  期刊论文:

  [1]Bowman,R.F..APac-ManTheoryofMotivation.Tacticalimplicationsforclassroominstruction[J].EducationalTechnology,1982,22(9).

  [2]Driskell,J.E.,&Dwyer,D.J..MicrocomputerVideogamebasedTraining[J].EducationalTechnology,1984,24(2).

  赵亚辉

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