小学信息技术课程中如何做到创新学习

分类:论文范文 发表时间:2018-09-18 11:28

  小学信息技术课程是一门重要课程,然而在实际教学中这类课程课时少,时间短,学生并没有掌握到真正的知识,学生的创新有一定的局限性。如何在这一课程中充分发挥学生的积极创造性。下面文章从大数据视野,大数据视线,云信息探索等方面来探究儿童创新策略,通过构建qq平台来展示以学生为主的教学创新模式的探讨,并且取得了良好的效果。

  《小学时代》教师版是由吉林出版集团主管主办,全国中小学教育专业教材教法研究委员会协办,小学时代杂志社出版,中国期刊网(知网)全文收录的全国公开发行的(行业教育类)期刊,国内统一刊号:CN22-1043/C,国际标准刊号:ISSN1671-2188全国邮发代号12-390。

  如今,各类通讯平台大大方便了人与人之间的联系。在这样的数字化环境中,我们的教育理念、教学模式也在不断地发生着变革。

  信息技术课的学科性质决定着我们是必须走在时代前沿的,我们的学生创造力应该是响应时代号召,甚至是超越当前的。但事实上又是如何呢?

  一、点击:儿童信息学习创新“难”之尴尬

  经多年的课堂实践和观察,笔者意识到,课堂中学生的创造力局限很大,原因是什么?

  小学信息技术每周一课,而通常的课堂时间安排方式如图一,我们可以清晰地看到老师的讲课时间尽管已经很短,但学生操作仍最多只有20分钟。

  20分钟中,教师往往会以学生学会技术为先,学生只能在一定程度上进行小创新,例如换一张不同的背景。而寻找这张合意的背景,他就会花去五六分钟甚至更长的时间。很多老师因此会提前准备好素材以节省时间,但这也就限制住了创新。本应有着无限创新潜力的信息技术课堂呈现了“创新难,难创新”的局面。

  二、搜索:儿童信息学习创新“有难到易”之攻略

  (一)大数据视野,追根朔源的策略定位

  在大数据时代,我们以数据为基础,让我们的决策更具可行性,更有准确性。

  为了改变这个现状,有老师提出要解除学生的“束缚”,创造尽可能多的机会让学生独立去思考、动手去实践,并开始设计跨课长任务,但这种课型的缺点是周期太长,影响正常教学进度。

  组内成员讨论后觉得,既然现在各种通讯平台如此方便,为什么不加以利用呢?学生不仅仅是课堂的主体,还是整个学习过程的主体,无论课堂内外。我们现在要做的,就是让儿童站在整个学习的中心!

  我们选择了老牌网络通讯平台——QQ。通过百度数据库我们了解到,早在2009年,QQ用户就超过了10亿人,到2014年,同时在线用户突破2亿,有着非常广泛的群众基础。

  接着,我们对五年级336名学生进行了调查。通过调查,我们看到五年级的学生已100%拥有了QQ号!家中有联网电脑的占97.9%。无网或无电脑的占2.1%,但可以借用附近亲友电脑。也就是说,通过通讯平台进行课外学习完全是可行的。

  (二)大教育视线,里应外合的家校聚焦

  大教育观认为,教育是贯穿人生的全程,也是存在于人所生活的各个场所的。

  信息技术离不开电脑,而电脑和网络几乎相伴而生,网络上五花八门的信息太多,导致很多家长因为担心孩子的身心健康或是影响学习而限制电脑使用,这样的情况下我们要怎样推广课外学习信息技术这样的学习活动?

  信息课通常都是整年级教学,一个个和家长联系是行不通的,所以我们最终决定的做法很简单,却也有效——布置作业。一到两周一次,自主完成,网上提交。对家长来说,作业,那是学习,有完成的责任。对孩子来说,信息作业更像在“玩”,有完成的兴趣。为了方便家长监督,我们还准备了学习单(见图二)。而且提交了作业和学习单的学生都可以得到加分,评价和学校期末总评挂钩。这样操作之后,果然除了个别有特殊情况的学生之外,其他学生都能顺利提交作业。

  (三)云信息视界,统整建构的课程选择

  从云信息的视界,走进云课程建设,我们将有限的课堂拓展出了无限的空间。

  孔子说过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”学生对信息课感兴趣是没错,但他们更感兴趣的是电脑游戏。新课程提倡教师的引导作用,所以怎样引导学生乐于学习显得尤为重要。堵不如疏,既然爱玩,我们就让他们玩得更有价值、更有成效。

  首先,我们需要进行内容的筛选。课外信息学习,我觉得需要遵循“两不”原则:太简单的不要,太难太枯燥的不学。太简单的,拿到课外只是浪费时间,明明课堂内就能很好地完成;太难的太枯燥的,只会消磨学生学习兴趣。

  正好本学年学习内容有scratch,而兴趣社团学习内容有flash、3d打印,都是非常有意思且容易激发学生兴趣的课程。以scratch为例,对课程的设计,我们可以围绕“创作一个游戏自己玩”“请别人玩自己的游戏”等内容让他们体验创造者和使用者的不同。将学习资源投入网络,构建云课堂,网络化学习和面对面课堂教学的有机结合的混合式学习,拓展了孩子们的学习空间。课程建构的完成让我们的“创新攻略”向着目标更进了一步。

  三、编辑:儿童信息学习创新“易”之模式

  (一)QQ平台,圈层坐标系

  我们要引导学生创新,自然要提供相应的引导环境。利用QQ,我们可以创设如下平台:

  1.学习平台

  学习方式一:微视频。

  我们可以把scratch、flash等学习的微课程视频传到群文件以供下载学习。

  学习方式二:网络资料。

  把外面搜索到的资源链接到群论坛进行学习。

  学习方式三:群通话。

  教師约出时间对学生进行群内直播讲解。

  2.交流平台

  QQ群和微博内,学生可以自由交流。

  3.提交平台

  群邮和群文件,学生可以发送作业,教师可以反馈。其他学生也可以下载并进行评价。

  (二)对话朋辈,绘制插补弧

  朋辈是指同辈的朋友,他们有着相近的价值观和知识水平,这些人相互之间的交流往往会在更自由的环境下打开思维维度。

  【案例】 scratch切水果游戏

  学习这一内容前,我把文件上传到群,学生可以自主学习,也可以到课堂上学习。提前自主学习的学生到课堂上的时候可以整节课用于创作自己的作品。以下为课堂学习之后QQ群聊天记录(去除了无意义对话若干):

  A:我做了超级豪华升级版切水果!

  B:看看。

  B:居然有四个模式!

  A:

  B:你那个什么?又计时又地雷的。活不了啊!我喜欢你的背景,哪里弄的。

  A:(图)百度水果忍者。

  C:我做了加法计算器。

  A:不是做切水果吗?

  C:变量嘛,顺手弄的。

  A:强 求分享。

  B:加号哪里来的?

  C:数字和逻辑运算。

  B:哪里啊?

  C:你不看颜色啊,绿的,就这个(截图)

  ……

  和课堂上不同,群中的讨论更显生动。如果这节课仅仅是课堂教学,那么也许学生做的都会是“切水果”,而且由于时间短基本上模仿范例,顶多有人会根据我的提示变化成“切蛋糕”之类的。

  (三)游戏精神,勾勒增量圈

  康德将“游戏”解释为“活动的自由和生命力的畅通”。游戏精神的人本性、幻想性、和合作性让孩子们的创新丰富而充沛。QQ平台给予了孩子们合作创造的自由平台。

  【案例】 学生自制双人游戏

  这节课其实我本没教双人游戏的制作,只提示了可以设置不同键启动游戏。

  结果这个孩子在才上了三节scratch课的基础上,居然开始了自制双人游戏。角色很简单,就两个,动作却花样繁多。后来又加入一个孩子在QQ群中和他共同改进游戏,几次下来课堂试验中我看到有其他孩子居然能将这个背景简单角色简单的游戏玩得无比华丽。此时游戏版本已经到了7.0了。

  制作这个游戏的孩子,在以前的学习中并不突出,属于调皮成绩也不太好的类型。而自这个游戏受到大家的肯定之后,他变得越来越自信。之后的每次学习,都能够很快地掌握并推陈出新,很有想法。

  四、提交:儿童信息学习创新之作品

  实践的成果是令人振奋的,一个学期下来,我们收到作品1706件,其中完全模仿的37件,稍有变化的1009件,创意作品631件,创意强作品29件。(见图三)

  在教师的引导和协助下,利用QQ平台,把微课程和网络资源进行整合,让学生通过网络进行协作学习和交流分享,以学生为主体,将传统的师生交流转换为了生生交流。这种新的教学模式拓展了课堂时间限制,充分调动了学生的学习积极性和主动性,发挥了学生的创造能力。当学习真正变得富有“魅力”時,孩子们将从“知之者”蜕变为“乐之者”,从而必将成为“创之者”。

  【参考文献】

  [1]钟志荣.基于QQ群平台的混合式学习设计与实践研究[J].价值工程,2010(19).

  [2]马林霞.信息技术课学生创造力的培养.[J]课程教育研究:新教师教学,2012(05).

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